바이두 인덱스가 보여주는 것

잠깐 사이에 기울기가 또 달라지고 있다. 아마도 PC게임 역사상 가장 빠른 속도가 아닐까 싶다.

오늘 스팀 동접자 수 130만 명을 넘어서며 스팀 사상 최고기록을 갈아치웠다. (종전 기록은 Dota 2, 129만) 종전 예상했던대로 중국 비중이 굉장히 많이 늘어났다.  놀라운 건 얼리엑세스 6개월 만인데 최근 1개월 사이 거의 두 배로 늘었다는 거다. 방송과 구전효과 때문인지 기하급수적 속도로 상승 중이다. 그럼 끝은 어디일까?

어쩌면 리그오브레전드에 근접할 수도 있다

중국의 구글트렌드나 다름없는 바이두인덱스에서 绝地求生(절지구생, 배틀그라운드)이 전세계 1위 PC게임인 英雄联盟(영웅연맹, 리그오브레전드)를 앞질렀고(위 그림의 오른쪽 끝 파란 선), 검색 수 증가속도가 2배 이상 빠르게 상승 중이다. 이제는 배틀그라운드가 리그오브레전드와도 비교할 수 있을만한 정도가 되었다는 뜻이다.
지난 번 글에 언급했던 것처럼, 트위치와 중국의 스트리밍사이트에서도 리그오브레전드와 비교할 수 있는 정도의 폭발적인 시청자수 증가를 보여주고 있기도 하다.
11년 출시한 리그오브레전드는 5년이 지난 16년 동시접속자 수 추측 1300~1400만 명, 매출 약 1.9조 원을 기록한 게임이다. 배틀그라운드의 동시접속자수가 130만 명을 갓 넘어 아직은 갈 길이 멀다할 수 있으나 그 길을 더 빨리 가고 있다.

리그오브레전드 정도의 동시접속자가 되는 시점 : 지금 속도로 가면 18년 말?
중국에서 최근 게임이 흥행하는 속도는 모바일게임이기는 하나 王者荣耀(왕자영요, 펜타스톰)를 참고할 수 있다. 왕자영요는 텐센트가 리그오브레전드를 모바일로 거의 똑같이 구현한 게임이다. 15년 출시했는데 불과 1년 반 정도 지난 17년 1분기 매출만 약 1조 원을 기록했다(상반기 2조 원 넘어감).
지금은 좀 먼 이야기이고 허무맹랑하게 들릴지도 모르나 배틀그라운드가 18년 말까지 지금의 성장 속도를 꾸준히 보여준다면(최근 한 달간 동시접속자 수 약 60만 명 이상 증가), 단순하게 계산해도 남은 15개월 * 50~60만명 = 750~900만 명이 추가되어, 동시접속자 수가 1000만 근처에 이르게 된다.

그럼 그 때쯤 실적은?

위 차트는 지난 번 글에 언급했던 내용을 이해하기 쉽게 정리한 것이다. 가로축이 최대동시접속자 수이고, 세로축은 같은 기간 아이템매출액이다(정확하지 않은 숫자들이 포함되었을 수 있음). 두 지표가 강한 상관관계를 보이므로 최대동시접속자 수로 향후 기대되는 아이템매출액을 어느 정도 예측해 볼 수 있다.
위를 전제로 18년 말 쯤 최대동시접속자수 1000만을 달성하게 되면 19년에는 패키지판매 매출 무시하더라도 아이템매출만 계산해도 어쩌면 매출 2조 원, 순이익 1조 원 가까이 나오는 상황이 된다.
최대한 좋은 쪽으로 생각해보면 그렇게 된다는 뜻이다. 그동안 넘어야할 산도 많고 여러 변수도 많을 것이다.

모바일 버전은 언급도 안했다
아직 모바일게임까지 개발할 수 있는 IP가치 같은 건 언급하지도 않았다. 그런데 리그오브레전드의 사례를 보면 모바일판인 왕자영요가 중국에서만 PC게임의 2배 이상 매출이 나오고 있다.
블루홀지노게임즈는 맘만 먹으면 빠른 시간안에 모바일버전을 개발할 수 있을 것으로 생각한다. 지노게임즈는 블루홀이 15년에 인수했을 당시 서버과부하 최적화 기술이 상당한 회사였다는 내용이 있었고, 데빌리언 PC버전에 이어 모바일버전까지 개발, 출시한 바 있다. (데빌리언모바일 개발기간은 실질적으로 11개월 밖에 안되었다고 한다.)
배틀그라운드 PC버전을 만드는게 걸렸던 시간이 불과 1년 밖에 걸리지 않았다는 점(MMORPG에 비해 작업량이 적다), PC버전에서 개발했던 컨셉이 상당부분 잡혀있다는 점 등을 고려하면 모바일 버전은 개발에 착수한다면 6개월~1년 이내 가능할지 모른다고 생각한다. 물론 공식적으로 언급된 것은 없지만 중국에서 배틀그라운드 짝퉁이 나오는데도 6개월이 채 안걸렸고, 또 회사에서도 이런 상황에서 시기를 놓치기 전에 최대한 빨리 개발하려고 할 것으로 생각한다.
중국에서 PC버전의 IP를 활용한 모바일게임이 잘된다는 기본적인 흥행공식이 있다. 변수는 FPS(혹은 TPS?) 버전이 모바일에서 크게 성공한 적이 있느냐 하는 점인데. 내가 한 때 좋아했던 게임인 히트맨스나이퍼나 몇몇 FPS가 그런대로 재미났던 기억이 있고, 모바일에서 AOS가 가능하냐는 의문에 대해서 왕자영요가 그 틀을 깨고 성공한 것처럼 어쩌면 잘될지 모른다는 기대가 있다.
상장은 불확실한 부분이 있으나(가능성은 높다고 봄), 만약 상장한다면 그 시점은 정식 출시 뒤 아이템매출이 실적으로 공시되는 내년 하반기 이후가 좋을 것이다. (그 때 시총은 얼마일까?) 그럼 그 정도 시점에는 모바일 버전에 대한 이야기가 나올지도 모른다.

끝으로
글을 정리하면서 중요하다고 생각하는 두 가지를 언급하고 마무리해야겠다. 첫째는 중장기적으로 볼 때 PCCU(최대동시접속자 수)의 가치가 판매량의 가치보다 훨씬 더 크고 중요하다는 점이고, 둘째는 올 하반기는 PCCU(최대 동시접속자 수)의 잠재가치가 손익계산서에 드러나지 않는 시기라는 점이다. 그래서 당분간은 기다림이 필요할 수도 있는데 어쨌거나 나는 이게 블루홀과 배틀그라운드를 밸류에이션하는 중요한 포인트라고 생각한다.

“바이두 인덱스가 보여주는 것”에 대한 3개의 댓글

  1. 감사하며 글읽고 있습니다.
    혹시 10월달 비번거신 글
    블루홀 관련글이라면 볼수있을까요
    지금은 삭제하신듯합니다..

    20년째 장투스타일
    전업투자자입니다.

    좋은 한주되십시요^^

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