블루홀, 배틀그라운드의 가치

요약
현 시총 2조(24만원 기준) 정도인데 3분기 순이익 650~850억 원 가능(분기 PER 5.7~7.7)하며, 중국 개인방송의 엄청난 흥행으로 세계최대 시장인 중국에서 높은 성장을 기대할 수 있다. 패키지 판매 외에도 아이템 판매, e스포츠 수익도 기대할 수 있으며, 개발사의 브랜드 가치가 높아진 것도 생각해야 한다.
18년 아이템판매 매출비중 35~45%가 가능하고, 순이익은 4~5000억 원도 가능하며(PER 4~5) 내 예측이 맞다면 4~10조 원의 가치가 있다.

3분기 실적은 얼마나?

7월 13일에 500만장 돌파 발표 기사가 났지만, 실제 돌파한 날은 7월7일이다.

3.24. 출시
5.1. 200만
5.26. 300만(25일 걸림)
6.21. 400만(26일 걸림)
7.7. 500만(16일 걸림)
7.23. 600만(16일 걸림) 추측
8.2. 700만(10일 걸림) 추측

지난 번 글을 썼을 당시(6월)만 하더라도 향후 판매량을 월 100만 장 정도로 생각했는데, 6월 말부터 폭발적인 판매량 증가를 보이면서 7월 7일 까지 16일 만에 100만 장을 추가로 판매했다. 이후 600만 장 판매 기사는 났지만 정확한 날짜는 알기 어렵고 700만 장은 아직 언론에 언급되지 않았으나 돌파했거나 근접했을 것으로 추측한다.

7월 말, 중국의 가장 큰 게임박람회인 ChinaJoy 이후 다시 한 번 폭발적으로 판매량이 증가했다. SteamSpy 추정치로는 일 10만 장 이상 팔리고 있다. 향후에도 일 10만 장 정도 씩 팔린다면 9월 말까지 600만 장 정도 더 팔 수 있다는 뜻이 된다. 이렇게 되면 3분기 판매량이 800만 장 정도가 되는데, 확실지 않으므로 600~800만 장으로 가정하고, 중국 비중이 20%P 증가했다고 가정하면, 중국의 판매단가가 낮으므로 ASP는 10%P 정도 하락한 25천원, 매출 1500~2000억, opm 60%, 세율 24.2% 반영하면 자회사인 블루홀지노게임즈의 3분기 순이익은 700~900억 정도로 예상된다. 본사 적자나 다른 비용들이 더러 발생한다 하더라도 3분기만 650~850억 정도의 순이익이 가능한 판매량 추이이다. 9월부터는 본사와 블루홀지노게임즈가 합병되었으므로, 별도실적에 일부가 반영될 것이며, 4분기에는 별도실적에도 완전하게 반영된다.

중국에서 대박이 나지 않을까!
예상했던 것 보다 이렇게 훨씬 빠른 성장세를 보이는 이유가 뭘까? 나는 무엇보다도 거래 스트리밍 사이트들에서의 대박흥행 때문으로 해석한다. 트위치에서 시청자수 1~2위 한다는 것은 이미 지난 글에서 언급한 바 있는데, 그게 다가 아니다. 바로 중국 로컬 스트리밍 사이트들이 어마어마하다.
테크노드에 따르면 14년 이후 중국에서 비디오 스트리밍 시장이 어마어마하게 성장하고 있다. IHS마켓에 따르면 전세계 e스포츠 시청자의 57%가 중국 시청자라고 한다.

16.10. 기준 자료에는 사용시간 기준으로 Douyu가 17%, YY와 Huya가 각각 15%, PandaTV가 9% 정도이다. KOTRA자료에 따르면, 최근 3년간 중국에서 온라인방송 플랫폼이 굉장히 급성장하고 있으며 16년 말 기준으로 700개 사이트를 넘어섰다고 한다. 순위는 다음과 같다.

douyu.tv

douyuTV는 13년 설립해서 16년에 텐센트에서 2600억쯤 투자받은 중국 최대 개인방송 사이트라고 할 수 있으며, similarweb에 따르면 중국에서 23위하는 엄청난 사이트이다. 여기 메인페이지에 최근들어 배틀그라운드가 제일 좋은 자리들을 다 차지하고 있다. 영웅연맹(리그오브레전드), 왕자영요(펜타스톰)와 동급이다. 모바일 사이트로 들어가도 배틀그라운드가 두번째 자리에 위치한다.

panda.tv
panda.tv도 중국에서 게임방송으로는 세 손가락 안에 들어가는 사이트이다. (similarweb 순위는 46위) 왼쪽에 메인메뉴가 보이는데, 주요카테고리 3개 게임에 LOL과 펜타스톰, 배틀그라운드가 올라와 있다. 특히 배틀그라운드 시청자 수가 어마어마한데 이 글을 올리는 지금 최소 140만명 이상이 배틀그라운드 방송을 보고 있다. 와우! (트위치는 최고 많아봐야 10~20만명) 물론 어제 개막한 차이나조이 행사 영향일 수도 있지만, 평소에도 어마어마한 사람들이 방송을 본다.

판다TV 주간순위 1위이고 시청자수 230만명을 넘어가는 스트리머가 배틀그라운드를 플레이하는 모습(실화임?)을 보여주기도 했다.

huya.com
여기는 배틀그라운드가 아직 눈에 띄는 자리에는 없다. 대부분 LOL 방송이 많다.

Newzoo에 따르면 배틀그라운드는 6월 트위치에서 시청시간 4570만 시간으로 LOL에 이어 2위를 기록했다. 트위치의 16년 월평균 이용 시간은 7시간이므로 한 달 간 배틀그라운드를 본 시청자 수는 대략 650만 명으로 추측된다. 이것을 중국 사이트들에서 보는 시청인원과 대충 비교하면 중국은 20배 이상 더 많을 것으로 추측된다(그렇다면 1억이 넘음). 이게 다 게임을 홍보하는 광고나 다름없다. 이 중에 대략 3%만 게임을 구매해도 월 300만 장이 된다.

중국은 FPS 장르의 인기가 높은 편이다. CS:GO와 H1Z1도 중국에서는 인기게임에 속하며, 특히 중국 1위 게임인 크로스파이어는 08년 7월에 출시, 동시 접속자 수가 10년 200만, 11년 300만…  16년에는 무려 800만명을 기록했다(게이머수 6.5억 명).  배틀그라운드는 지난 주말 동시접속자 수 48만 명이다.(약 700만 장 판매로 추측) 중국에서 크로스파이어만큼 흥행에 성공해 동시접속자 800만을 찍는다면 중국에서 어쩌면 누적 1억 장 이상 팔릴 수 있다는 뜻이 된다(매출 1.5조). 물론 크로스파이어는 부분유료화게임이고, 배틀그라운드는 요구사양도 높고 유료 게임이니 차이가 있을 수 있지만 몇 년 간 팔릴 것을 생각하면 충분히 가능할 수도 있지 않을까? 참고로 리그오브레전드는 동시접속자 750만 넘었다는 기사가 났었고, 1000만 이상으로 추측하기도 한다. 둘 다 부분유료화 게임임을 감안해도, 배틀그라운드의 게임방송에서의 반응을 보면 아직 갈 길이 멀다고 할 수 있다.
지난번 글에서는 스팀에서 가장 크게 흥행에 성공했던 유료게임인 CS:GO를 기준으로 삼아 올해 1000만장, 누적으로 3000만 장 정도를 조심스레 전망했지만, 지금은 완전히 상황이 다르다. 이미 출시 4개월 만에 CS:GO의 동접자 수에 근접했고, 스팀에서 중국지역 1위를 달성했으며, 게임방송에서의 폭발적인 반응을 감안할 때 누적으로 중국만 1억 장 이상 판매도 어쩌면 가능하다고 예상해본다.

(글로벌 10위 안에 드는 게임이고 3천만장 정도 팔렸으며 스팀에서 가장 성공한 게임 중 하나로 평가되는 CS:GO 는 동접자 50만 달성하는데 30개월 정도 걸렸는데, 배틀그라운드는 5개월도 채 걸리지 않았다)

패키지판매 말고 다른 수익은 얼마나 될까?

패키지를 팔고 끝난다고 생각하는 사람들이 많은데, 위의 표를 보면서 아이템 판매가 어떻게 될지 추측해 볼 수 있다. 스팀에서 패키지로 판매되고 있어 수익모델이 가장 비슷하다고 할 수 있는 CS:GO와 비교해보자. 16년 CS:GO가 PCCU(최대동시접속자수) 85만 까지 찍었는데, 매출 약 3000억 원이었다. 여러 자료들을 찾아보면 이 중 패키지 판매는 약 750억, 아이템 등 기타 매출이 2250억 정도로 생각된다. 유료게임인데도 패키지판매수익보다 아이템판매수익이 더 높은 것이다) 지금 속도로 가면 배틀그라운드의 17년 말 기준 동시접속자 수는 130만 명 정도가 될 것으로 예상된다. 유료아이템 판매수익이 PCCU에 비례한다고 가정한다면, CS:GO 정도의 아이템 판매를 했을 때 아이템으로만 연 매출 3000억 이상이 가능하다는 뜻이 된다.(여기서만 순익 1400억 이상) 시간이 더 지나 PCCU가 300만 명 이상으로 늘어나면? 아이템 판매만으로 3000억 이상 벌 수 있다는 계산이다. 다른 게임들도 매출액/PCCU를 해보면 큰 차이 없이 나타나는데 이를 토대로 배틀그라운드의 PCCU에 해당하는 아이템 매출을 대략적으로나마 가늠해볼 수 있다. 조만간 8월 게임스컴 대회에서 아이템 판매수익이 발표되면 좀 더 구체적인 전망이 가능해질 것이다.

e스포츠로서의 가치도 무시할 수 없다
우리나라에서는 e스포츠가 일찍 시작되어서 제법 오래된 개념으로 생각할지 모르지만 사실 글로벌로 보면 이제 막 시작되고 있는 아주 핫한 산업이라고 할 수 있다. 최근 리그오브레전드 대회가 중국에서 인기를 끌면서 13~14년 부터 중국을 중심으로 굉장한 속도로 성장하고 있다. 이런 점들은 e스포츠로 뉴스 검색만 해봐도 알 수 있는데(2016 최고기업 라이엇게임즈), 굉장히 빠르게 업계가 움직이고 있다는 것이 느껴질 것이다. 전통적인 스포츠산업이 큰 밸류체인을 가지고 있는데 여기에 지각 변동을 일으킬 수 있는 수준의 변화이다. 아마존이 월마트를, 넷플릭스가 컴캐스트를 위협하는 상황과 비슷하다고 할 수 있다(특히 나이 어린 사람들이 열광하고 있다는 점에서). 지금은 40%대 성장 중이며 향후에도 CAGR 35% 이상 성장이 예상되고 있다. 2020년쯤에는 NHL이나 NBA의 매출규모를 넘어설 것으로 전망되기도 했다.

Newzoo 자료를 보면 농구팬 1명 당 스포츠산업 관련 매출은 $15 이고, e스포츠는 현재 3.6$ 정도이다. 그럼 약 2~3년쯤 지나 대략적인 가정으로 배틀그라운드의 팬이 1억 명쯤 되고 Newzoo의 전망처럼 인당 $5.2 정도의 매출을 창출한다면 총 5700억의 e스포츠 관련 매출이 가능하는 계산이 나온다. 그럼 개발사인 블루홀 몫은 얼마나 될까?

대회운영사는 중계권료, 구단계약금, 상품판매, 스폰서쉽 등의 수익이 발생하고, 대회운영비, 프로구단에 중계권료배분, 상품원가, 구단지원비, 상금 등의 지출을 하게 된다. e스포츠가 전통스포츠와 다른 점은 야구나 축구같은 종목과 달리 제작사가 있고, 모든 지적재산권을 가지고 있다는 점이다. 따라서 제작사가 대회운영자가되고 중계권을 가지게 되는 것이 일반적이라 생각된다(실제 라이엇게임즈가 LOL의 중계권을 최근 계약한 바 있다).

아까처럼 몇 년 후 배틀그라운드의 e스포츠 관련 총 수입을 5700억 정도로 전망한다고 할 때, 위의 표를 참고하면 그 중 약 14%인 800억 정도의 중계권 수입을 예상할 수 있다.또, 이와 별개로 참고할 수 있는 건, 방금 언급한 것처럼 최근 라이엇게임즈가 BAMTech와 리그오브레전드 중계권료를 2023년까지 약 3억불(연 450억원 정도)에 구매했다는 점이다. 배틀그라운드는 우선은  리그오브레전드의 중계권료와 비교하는게 우선은 바람직해보이며, 향후 이 산업 전체의 성장세를 고려해야 한다(전통스포츠는 중계권만 리그마다 수천억 원에서 많게는 7조 원(EPL)을 넘어감). 또 스폰서쉽, 광고수익도 상당부분 차지하는데, 이건 대회운영사 뿐 아니라 중계권자나 구단들에게도 돌아가는 부분이므로 비중은 낮을 것으로 생각되나 중계권료 못지 않은 대회스폰서쉽 수익, 아이템 등 판매 수익 등까지 고려해야 한다. 아무튼 이 산업은 이제 초기 단계이고 워낙 빠른 속도로 성장하고 있어서 높은 가능성이 있다고 여겨진다.
물론 이런 내용들은 아직은 가능성에 불과하다. 옵저버를 통해 수십 명이 동시에 플레이하는 모습을 중계할 때, 개인방송에서 1인칭으로 보는 것처럼 재미있을 것인지 등의 불확실한 부분이 있고, 페이커 같은 스타플레이어가 나올 수 있는가? 수많은 선수가 한 곳에 모여 경기하는 방식이 가능한가 등 e스포츠로 성공하기 위해서는 넘어야할 산도 많으니 향후에 계속 지켜볼 필요가 있다.

인게임 광고도 가능할 것 같은데?

지난번 글에서 언급했던 인게임 광고도 난 충분히 가능하고 수익성이 있지 않을까 생각했다. 특히 지난번에 있었던 그래피티 이벤트(스트리머들의 로고를 벽에 그려주는)가 흥미로웠다. 회사에서는 나중에 벽에 광고를 넣으려는 것 아닐까? 이 광고를 수십, 수백만의 동시접속자와 스트리밍 방송 시청자들이 보게 된다. 벽에 그리는 그림 뿐 아니라 게임 내에는 탈 것도 많고, 옷도 많다. 나는 다시아 대신에 제네시스나 테슬라가 스폰되어있는 모습이 자꾸 그려진다.

블루홀의 브랜드 가치에 미치는 영향
배틀그라운드는 블루홀이라는 개발사의 이름을 단기간에 전세계 게이머들에게 알렸다는 그 가치도 무시할 수 없다. 향후 블루홀에서 개발한 게임이라고 소개되는 신작들(프로젝트W 등)이 해외 마케팅 측면에서 상당한 우위를 점하고 시작할 수 있다는 점은 국내 어떤 게임업체도 가지고 있지 못한 프리미엄이라고 할 수 있다. 블리자드와 비교해보자. 배틀그라운드 이후 프로젝트W가 나오는게 마치 블리자드가 워크래프트와 스타크래프트로 성공한 후 WOW(월드오브워크래프트)로 떼돈을 벌었던 것과 비슷해질지도 모르는 거다.
우리나라에 전세계적으로 이 정도로 크게 게임을 성공시킨 기업이 있었는가? 물론 던전앤파이터(넥슨)와 크로스파이어(스마일게이트)가 있지만 거의 중국 뿐이고, 서머너즈 워(컴투스)는 글로벌 히트작이라고 하지만 반대로 중국은 그닥이었던 것 같다. 글로벌로 성공한 블리자드의 시총은 50조 원(PER 28) 쯤 되고, 넥슨은 10조(PER 21), 국내 위주 기업에 불과한 엔씨소프트는 8조(PER 20)쯤 된다. (블소나 길드워가 일부 해외 성과가 있었지만 비교할 정도가 아니다)

2018년 이익 전망
2018년 판매량을 2~3천만 장, PCCU를 2~300만으로 가정하고, 내 계산이 맞다면 매출 9~12천 억 원/순이익 4~5천억원(PER 4~5)이 가능하다. 아이템 매출이 내년 전체 매출의 35~45% 정도 차지할 가능성이 높다. 그 이후는 추가 패키지 판매가 없더라도 크로스파이어 처럼 아이템 매출로만 상당한 금액이 될 수 있다.
배틀그라운드가 기존에 성공했던 다른 게임들과 달리 이런 실적과 가치평가가 가능하다면, 내 투자아이디어와 계산대로 앞으로도 잘 된다는 가정 하에서는 블루홀은 최소 4조~10조 원 이상의 가치가 있다고 생각된다.

 

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